Masalah Kecanduan Game Anak Di Bawah Umur Pada Dasarnya Telah Diselesaikan, Tetapi Sarana Teknis Masih Gagal

Masalah Kecanduan Game Anak Di Bawah Umur Pada Dasarnya Telah Diselesaikan, Tetapi Sarana Teknis Masih Gagal – Laporan terbaru menunjukkan bahwa masalah kecanduan game di kalangan anak di bawah umur pada dasarnya telah teratasi. 

Pada tanggal 22 November, Komite Kerja Game dari Asosiasi Musik dan Digital China, Institut Riset Industri Game China, dan Gamma Data bersama-sama merilis “Laporan Kemajuan Perlindungan Anak di Bawah Umur Industri Game China 2022” (selanjutnya disebut sebagai “laporan”).

Laporan tersebut menunjukkan bahwa pada tahun setelah penerapan peraturan anti-kecanduan game baru (selanjutnya disebut sebagai “peraturan baru”) pada tahun 2021, total waktu permainan dan data konsumsi anak di bawah umur telah sangat berkurang. 

Di bawah pengaruh peraturan baru, proporsi anak di bawah umur (termasuk anak di bawah umur yang tidak lagi bermain game) yang bermain game kurang dari 3 jam per minggu telah meningkat menjadi lebih dari 75%. Menilai dari distribusi umpan balik waktu permainan anak di bawah umur dari orang tua, waktu permainan mingguan anak di bawah umur telah jauh berkurang dibandingkan dengan tahun 2021, dan masalah kecanduan permainan anak di bawah umur pada dasarnya telah diselesaikan.  

Bergeser Dari “Game” Ke “Video Pendek”

Perlu dicatat bahwa laporan tersebut menunjukkan bahwa setelah penerapan peraturan baru, perilaku hiburan anak di bawah umur telah bergeser dari permainan ke aktivitas lain.Berinvestasi dalam video pendek dan video online. 

Di bawah pembatasan anti-kecanduan pada game, hampir 30% konsumsi terkait game di bawah umur telah menurun. Pada tahun 2022, proporsi rumah tangga yang diisi ulang oleh anak di bawah umur tanpa izin akan turun menjadi 15,43%, yang merupakan penurunan signifikan dari tahun 2021. Untuk uang yang diisi ulang, orang tua terutama memulihkannya dengan menghubungi saluran unduhan game atau menghubungi platform pengaduan, tetapi beberapa orang tua masih gagal mendapatkan kembali uang yang diisi ulang. Ke depan, kita harus memperkuat pembangunan saluran pengembalian uang orang tua untuk melindungi hak dan kepentingan pengguna yang sah.

Laporan tersebut menunjukkan bahwa setelah “perintah pembatasan perjalanan” dikeluarkan, hal itu mendapat tanggapan positif dari perusahaan game China. Dari perspektif sisi pengguna, lebih dari 90% anak di bawah umur diharuskan melakukan autentikasi nama asli selama permainan berlangsung. Diantaranya, sejumlah besar perusahaan menggunakan teknologi AI untuk menilai perilaku pengguna game, dan melakukan verifikasi sekunder melalui teknologi pengenalan wajah AI, yang mengurangi situasi di mana anak di bawah umur menggunakan identitas dewasa untuk mendaftarkan akun untuk bermain game, dan mencegah mereka ke tingkat terbesar dari tingkat perusahaan Perilaku permainan lembur untuk anak di bawah umur. 

Menurut penelitian pengguna, lebih dari 76% pengguna game di bawah umur telah mengalami verifikasi pengenalan wajah. Analisis perilaku pengguna saat ini dan penggunaan fungsi pengenalan wajah telah mencapai hasil yang nyata. Semakin banyak game yang mengakses pengenalan wajah, penggunaan Fenomena identitas secara curang akan lebih ditingkatkan. 

Penting untuk berhati-hati terhadap penggunaan identitas yang curang, dan industri hitam dan abu-abu masih membutuhkan perhatian

Di satu sisi, sebagai dasar pengoperasian sistem anti-kecanduan, sulit untuk sepenuhnya mewujudkan jaminan “integrasi saksi dan saksi”.Bahkan jika pengenalan wajah dipopulerkan, permintaan anak di bawah umur akan permainan masih akan mendesak. pemangku kepentingan untuk mencari solusi atau menghindarinya. Di sisi lain, ketika anak di bawah umur menggunakan identitas mereka untuk bermain game, lebih banyak anak di bawah umur akan berubah menjadi “dewasa” di tingkat statistik, yang akan memengaruhi sistem anti-kecanduan. Kesadaran akan efek aktual. 

Selain itu, dengan peningkatan sistem anti-kecanduan game untuk anak di bawah umur, industri hitam dan abu-abu terkait juga menjadi potensi bahaya yang perlu lebih diperhatikan. Misalnya, penipuan “cracking dan anti-kecanduan” yang menargetkan anak di bawah umur yang baru-baru ini mendapat perhatian telah secara langsung melanggar hak dan kepentingan anak di bawah umur; dalam hal game cracking, anak di bawah umur yang membeli dan mengunduh game crack untuk waktu yang lama untuk memotong pengawasan anti-kecanduan tidak akan kondusif untuk penanaman kesadaran hak cipta anak di bawah umur; selain itu, ketika teknologi pengenalan wajah dipopulerkan, itu akan mengarah pada masalah terkait seperti perlindungan informasi biometrik pribadi.